•Kirito
¬Scheda Informativa.
~• Io Sono Un Mostro ! Comincia Ad Avere Paura •~
•Normal Info.
»Nome Utente: Hidan-L'immortale »Occhi: Magenta »Pelle: Chiara »Voce: Normale »Carattere: Freddo »Segni Particolari: Cicatrice sotto l'occhio sinistro »Parentele: Nessuna
»Nome PG: Yagura »Età: 21 »Altezza: 179cm »Peso: 70Kg »Capelli: Castani •GDR Info.
»Nome: Yagura »Elementi: »1a Abilità: Jinchūriki di Isobu, Sanbi no Isonade »2a Abilità: - »Abilità PG: Controllo Bijuu
»Villaggio: Kiri »Grado: Kage »Livello: 20 »Punti Esperienza: 1985/7000 »Ryo: 57220 •Missioni
►Livello D: - ►Livello C: - ►Livello B: - ►Livello A: - ►Livello S: -
•Contratto: Vongola.
Vongola Gigante: » Specialità: La specialità di questa vongola è quella di creare illusioni, tramite la creazione di miraggi. Nascondendo se stessa e l'utilizzatore, per poi creare continuamente miraggi che ingannano l'avversario.Tecnica: Miraggio - Shinkirō no Genjutsu » M iraggio - S hinkirō no GenjutsuTipo: GenjutsuRango: ARaggio: Corto, Medio e Lungo RaggioDescrizione: La vongola creerà dei miraggi che confonderanno il nemico, poichè tutte le volte che cercheranno di colpire un miraggio questo, ovviamente, sarà trapassato dall'attacco e non si subiranno danni.
¬Scheda Tecnica. •Cercotero: Isobu, Sanbi no Isonade.
Descrizione: Il Demone a Tre code è un enorme demone simile a una tartaruga. Non possiede le zampe posteriori e per rimanere in equilibrio utilizza le sue tre lunghe code.» Capacità: Manipolazione dell'elemento SuitonPrima Coda: Il Jinchuriki è ricoperto da un involucro di chakra color verde. - Chakra: +30 - Resistenza: +10% - Velocità (in acqua e in modalità sfera): +10% - Danni ninjutsu suiton: +6% - Possibilità di creare coralliSeconda Coda: Il Jinchuriki sarà ricoperto da una grossa corazza. - Resistenza: +20% - Velocità (in acqua e in modalità sfera): +20% - Danni ninjutsu suiton: +9% - Possibilità di creare coralliTerza Coda: Il Jinchuriki si trasforma nel Bijuu. - Agilità (in acqua e in modalità sfera): Aumentata - Chakra +20 - Possibilità di creare coralli
- ~Abilità PG: Controllo Bijuu.
Tale abilità conferisce allo shinobi la capacità di controllare un Bijuu qualora ne fosse il Jinchuuriki. Abilità primarie per i bijuu:♣ Manto di chakra: Questa abilità consiste nella possibilità, da parte del jinchuriki, di essere avvolto dal chakra del demone stesso, di colore simile da bijuu a bijuu, ma che rappresenta comunque un vantaggio dato che si potranno liberare il potere delle code del bijuu stesso. In questo stadio, però, si potranno avere solo i normali poteri delle code, come descritto dal regolamento delle code.♣ Manto di chakra 2° tipo: Questa abilità, invece, è decisamente più forte rispetto alla prima. In questo caso, però, oltre ad avere le normali abilità bonus aumentano anche i restanti valori fisici in egual misura. Se ad esempio, normalmente alla 5° coda avrei un aumento della sola velocità del 50%, grazie a questo stadio, aumenteranno anche la forza fisica, la resistenza ai colpi e i riflessi.♣ Rilascio dei genjutsu: Dato che per bloccare un genjutsu ci vuole una fonte esterna per far ristabilire il flusso normale del chakra del soggetto il bijuu, se il jinchuriki può tenerlo a bada, può rilasciare una infinitesima parte del suo chakra per far sciogliere un'illusione subita dal jinchuriki e viceversa.♣ Trasformazione parziale: Questa abilità è un pò particolare ma permette, grazie al controllo del bijuu e familiarità, forte o debole che essa sia, permette una trasformazione parziale del jinchuriki nel bijuu stesso. Questo tipo di trasformazione permette, infatti, di far spuntare ad esempio delle code o particolari cose del bijuu stesso. Ad esempio il jinchuriki dell'ottocoda può far spuntare delle code da polipo per aggrapparsi a qualcosa o qualcuno. Il jinchuriki del Nanabi può far spuntare le ali da dietro la schiena e così via.♣ Trasformazione Completa: Questa può avvenire solo con il totale controllo del Bijuu e di tutte le sue code, oppure quando il jinchuriki perde il controllo del bijuu stesso. In entrambi i casi può venire fuori il demone stesso in tutta la sua magnificenza. Normalmente i demoni hanno caratteristiche fisiche simili (ma non uguali), ciò fa si che in questo stadio non si seguino i normali bonus derivanti dalle code, ma si ha un valore che è di gran lunga superiore a quello di un normale essere umano.
~Equipaggiamento:
» Shuriken [x10] Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco, che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base usata da qualsiasi ninja. Disponibile in qualsiasi armeria. Posizionati nel Porta-Shuriken dietro la schiena attaccato alla cintura.
» Kunai [x10] Piccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello. Usata come arma base da ninja di qualsiasi grado di tutti i villaggi, per il combattimento corpo a corpo e come arma da lancio. Disponibile in qualsiasi armeria. Posizionati nel Porta-Kunai dietro la schiena attaccato alla cintura.
» Rotoli - Piccoli [x1]: Questi sono rotoli grazie ai quali si può utilizzare una tecnica oppure semplicemente per scrivere appunti o informazioni. - Medi [x2]: Questi sono rotoli grazie ai quali si può utilizzare una tecnica o sigillare armi, contengono per quattro volte le armi dei rotoli piccoli.
» Cartabomba [x10] Un foglio di carta di piccolo formato sul quale è impresso un particolare sigillo. Il ninja, dopo avervi immesso il proprio chakra, la piazza in un punto strategico. L'esplosione sarà automaticamente innescata non appena qualcosa vi entrerà in contatto, o dopo 5 secondi dopo l'esecuzione di un sigillo veloce.
» Respiratore [x1] Filtratore d'aria in grado di filtrare i gas velenosi o filtrare l'ossigeno presente nell'acqua.» Bomba-Luce [x2] Sfera, composta da rotoli, in cui c'è polvere esplosiva. Per far esplodere tale bomba, sarà necessario comporre un sigillo veloce. L'esplosione avrà un raggio di 25 metri.
» Tonici - Nero [x2]: Restituisce il 100% del chakra - Bianco [x2]: Raddoppia il chakra per 3 turni. Effetti collaterali: quando l'effetto del tonico svanisce non si può usare il chakra per 1 turno. - Rosa [x2]: Raddoppia la velocità per 2 turni. Effetti collaterali: dolori alle gambe.
» Pillola coagulante [x2] Rigenera tutte le ferite subite fino ad ora. Effetti collaterali: nausea. (Si puo usare solo 1 pillola coagulante per combattimento - missione).
» Antidoto [x1] E' un tipo di farmaco che agisce come cura contro i Veleni. Curano ed inoltre conferiscono immunità dai veleni per 3 Turni.
¬Lista Jutsu. ~Lista Jutsu: Jutsu Jinchuriki.
» P ugno di Corallo - S angoshōTipo: NinjutsuRango: AConsumo 20Descrizione: La forza portante colpisce l'avversario con un violento colpo che provoca, dal punto iniziale di contatto, la rapida crescita di una grossa formazione di coralli. Questi coralli, solidificandosi rapidamente, limitano la mobilità del nemico, in quanto la formazione continua a crescere, fino a coprire per intero il corpo dell'avversario.» N ebbia IllusoriaTipo: GenjutsuRango: BConsumo 10Descrizione: Il Bijuu sarà in grado di formare una vasta coltre di nebbia, dal diametro di 100 metri. I ninja che vi finiranno dentro saranno vittime di illusioni.
» S fera d'AcquaTipo: NinjutsuRango: SConsumo 20Descrizione: Il Bijuu raccoglie il chakra nella sua bocca, per poi lanciarlo a grossa velocità contro l'avversario.
» T eriosfera - B ijuu DamaTipo: NinjutsuRango: SConsumo 70Descrizione: Il ninja concentra un enorme quantità di chakra nella bocca,per poi scagliarla sotto forma di raggio immenso contro l'avversario. L'impatto è letale.
.Jutsu Personali :Lista Jutsu~
» T ecnica della Sostituzione - K awarimi no JutsuTipo: NinjutsuCapitolo 5Consumo 10Descrizione: Descrizione: Mossa che scambia di posto il ninja con un oggetto da lui scelto per compiere lo spostamento.
» T ecnica del Velo di Nebbia - K irigakure no JutsuTipo: NinjutsuRango: CConsumo 10Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta (circa 300 metri quadrati) sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi. La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Tecniche di vento che agiscono in tutta l'area influenzata dalla nebbia la possono dissolvere completamente.
» T ecnica Superiore della Moltiplicazione Acquatica - T aku Mizu Bushin no JutsuTipo: NinjutsuRango: AConsumo 30Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati sfruttando l’acqua presente nella zona ( la tecnica fallisce se utilizzata in luoghi privi della stessa). Hanno la possibilità di effettuare attacchi reali e si possono muovere liberamente; la loro velocità e la loro forza è uguale all’originale. Possono compiere tecniche. La loro consistenza è fisica.
» P rigione Acquatica - S uirou no JutsuTipo: NinjutsuRango: CConsumo 5Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico che sia a contatto con una discreta quantità di acqua. Il ninja crea una sfera d'acqua ed imprigiona l'avversario immobilizzandolo (all'interno quindi non è possibile respirare, inoltre muovere braccia e gamba sarà impossibile. Finche l'utilizzatore mantiene il contatto con la sfera con almeno una mano è molto difficile che l'avversario riesca a fuggire; altrimenti il jutsu sarà annullato in pochi istanti. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
» M uro d'Acqua - S uijinhekiTipo: NinjutsuRango: CConsumo 10Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea intorno a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°. Necessita di una fonte d'acqua.
» V iolenta Onda Acquatica - M izurappaTipo: NinjutsuRango: CConsumo 20Descrizione: Con questa tecnica si espelle un getto d'acqua dalla bocca. Questo getto risulta abbastanza potente da distruggere un clone.
» T ecnica dello Specchio d'Acqua - M izukagami no JutsuTipo: NinjutsuRango: BConsumo 40Descrizione: Lo shinobi crea una grande lamina circolare d'acqua davanti all'avversario/i. La superficie agisce come uno specchio, che riflette perfettamente attacco dell'avversario/i. Facendo ruotare di 90° lo specchio, le immagini riflesse emergono e si materializzano dallo specchio, scontrandosi con l'avversario/i. Queste immagini riflesse utilizzano esattamente le tecniche del nemico indipendentemente dal loro tipo. Tuttavia, al momento dell'impatto, i riflessi si disperdono in acqua.» T ecnica del Drago Acquatico - S uiryuudan no JutsuTipo: NinjutsuRango: AConsumo 50Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro 36m da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di 24m e una circonferenza di 3m.» S ostituzione Acquatica - M izu KawarimiTipo: NinjutsuRango: BConsumo 10Descrizione: Il ninja può trasformare il suo corpo in liquido a proprio piacimento diventando così immune a certi tipi di attacchi. Il jutsu consente comunque la capacità di muoversi e parlare anche sotto forma di pozza d'acqua. Permette al ninja di tornare alla sua forma originale rapidamente per poter attaccare l'obbiettivo cogliendolo di sorpresa.» T ecnica dell’Esplosione Acquatica del Corpo - M izu Bunshin Bakuha no JutsuTipo: NinjutsuRango: AConsumo 40Descrizione: Una volta che il ninja ha creato delle copie acquatiche di se stesso può utilizzarle come esplosivi e, quindi, farle esplodere.» O nda Esplosiva - B aku SuishouhaTipo: NinjutsuRango: AConsumo 20Descrizione: L’utilizzatore riesce a creare una grande massa d'acqua che spara dalla bocca per riprodurre un vero e proprio lago. La tecnica non viene scagliata contro l'avversario ma viene usata come mezzo di trasporto per muoversi rapidamente e come riserva d'acqua per altre tecniche.
» P ioggia del RancoreTipo: NinjutsuRango: CConsumo 30Descrizione: Dopo aver composto i sigilli, ci sarà un accumulo di nubi su un'area di circa 100 metri quadri dalle quali inizierà a piovere. Tale pioggia ha la capacità di assorbire il chakra dell'avversario di una quantità pari a 2 a turno. La durata della tecnica è di 3 turni.
» F rusta d'Acqua - S uibenTipo: NinjutsuRango: CConsumo 5Descrizione: L'utilizzatore crea una frusta fatta d'acqua (lunghezza max 6m) con cui può avvolgere l'avversario. Attraverso la frusta può essere canalizzato chakra di tipo fulmine e quindi questa tecnica può essere combinata con jutsu di elemento fulmine.» D ardi di Ghiaccio - R ekkū SuigekiTipo: NinjutsuRango: BConsumo 10Descrizione: L'utilizzatore "spara" numerosi dardi di ghiaccio dalla bocca ad alta velocità in grado di frantumare la roccia.» T ecnica del Vortice - D aibakuryuu no JutsuTipo: NinjutsuRango: BConsumo 30Descrizione: Il ninja appoggiando le mani su una fonte d'acqua crea un gigantesco vortice che si scaglia contro il nemico. L'avversario verrà risucchiato e scagliato ad una considerevole distanza. Il ninja nemico subisce danni provocati dal vortice più quelle causati dall'impatto con il terreno.» T rivella AcquaticaTipo: NinjutsuRango: SConsumo 20Descrizione: Utilizzando una grande massa d'acqua, l'avversario viene lanciato in aria mentre l'utilizzatore prende nella sua mano sinistra una riserva d'acqua che poi trasforma in una grande trivella che colpisce in pieno il nemico danneggiandolo.
» O nda Travolgente - S uishouhaTipo: NinjutsuRango: BConsumo 50Descrizione: Dopo aver impastato il chakra, si genera intorno al ninja una grande massa d'acqua, che và a formare una sorta di ciclone, che può essere indirizzata a piacimento verso il nemico. Con un maggiore impiego di chakra può essere sfruttato anche in assenza d'acqua.» P ilastro D'acqua - S uijinchūTipo: NinjutsuRango: AConsumo 20Classe: Difensivo, Corto-Medio RaggioDescrizione: Versione potenziata del Muro Acquatico. Il chakra, all'interno del corpo, è convertito in acqua ed espulso dalla bocca, creando una densa barriera d'acqua circolare che protegge sè stessi e chi si ha intorno da attacchi fisici e Ninjutsu, specialmente quelli appartenenti all'Arte del Fuoco.
» T ornado Fulminante - T orunēdo RaitoninguTipo: NinjutsuRango: BDescrizione: L'utilizzatore genera nei palmi delle sue mani dei fulmini che può utilizzare per attaccare il suo avversario.
» C atene di Chakra - C hakura no kusariTipo: FuuinjutsuRango: AConsumo: 600Descrizione: E' un jutsu utilizzabile solo da parte di chi può controllare un bijuu. Jutsu apparentemente originario del clan Uzumaki permette, a chi lo usa, di tenere incatenato un bijuu. Solo un jutsu simile di potenza superiore a questo permette di liberare il bijuu dal proprio corpo. E' possibile usare tale jutsu anche come fuuinjutsu di barriera contro fonti esterne nel caso il bijuu ad esempio sia libero e generalmente per far spuntare svariate catene dal proprio corpo. Dalle catene è possibile, per far tenere ancora più a bada il bijuu, avere la possibilità di piantare dei chiodi nel corpo del bijuu stesso affinchè esso non si possa muovere.
Edited by •Kirito - 17/11/2013, 19:58