Ciao a tutti

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Elvis A.
view post Posted on 23/3/2013, 04:58




ciao a tutti :)
carino il forum, mi chiamo elvis è ho la passione per i manga e gli anime , ogni tanto mi diverto a usare programmi di grafica e modificare foto ho fare disegni 3D..niente di speciale però mi fà passare il tempo ..tra le tante cose ho anche la passione per le arti marziali e se vi và guadatevi i miei video sul tube

qui sotto 2 dei miei video

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•Kirito
view post Posted on 17/11/2013, 19:39




¬Scheda Informativa.

~• Io Sono Un Mostro ! Comincia Ad Avere Paura •~

•Normal Info.

»Nome Utente: Hidan-L'immortale
»Occhi: Magenta
»Pelle: Chiara
»Voce: Normale
»Carattere: Freddo
»Segni Particolari: Cicatrice sotto l'occhio sinistro
»Parentele: Nessuna

»Nome PG: Yagura
»Età: 21
»Altezza: 179cm
»Peso: 70Kg
»Capelli: Castani


•GDR Info.

»Nome: Yagura
»Elementi:

»1a Abilità: Jinchūriki di Isobu, Sanbi no Isonade
»2a Abilità: -
»Abilità PG: Controllo Bijuu

»Villaggio: Kiri
»Grado: Kage
»Livello: 20
»Punti Esperienza: 1985/7000
»Ryo: 57220


•Missioni

►Livello D: -
►Livello C: -
►Livello B: -
►Livello A: -
►Livello S: -

•Contratto: Vongola.
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Vongola Gigante:

» Specialità: La specialità di questa vongola è quella di creare illusioni, tramite la creazione di miraggi. Nascondendo se stessa e l'utilizzatore, per poi creare continuamente miraggi che ingannano l'avversario.

Tecnica: Miraggio - Shinkirō no Genjutsu




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» Miraggio - Shinkirō no Genjutsu
Tipo: Genjutsu
Rango: A
Raggio: Corto, Medio e Lungo Raggio
Descrizione: La vongola creerà dei miraggi che confonderanno il nemico, poichè tutte le volte che cercheranno di colpire un miraggio questo, ovviamente, sarà trapassato dall'attacco e non si subiranno danni.

¬Scheda Tecnica.
•Cercotero: Isobu, Sanbi no Isonade.
Descrizione: Il Demone a Tre code è un enorme demone simile a una tartaruga. Non possiede le zampe posteriori e per rimanere in equilibrio utilizza le sue tre lunghe code.

» Capacità: Manipolazione dell'elemento Suiton

Prima Coda:
Il Jinchuriki è ricoperto da un involucro di chakra color verde.

- Chakra: +30
- Resistenza: +10%
- Velocità (in acqua e in modalità sfera): +10%
- Danni ninjutsu suiton: +6%
- Possibilità di creare coralli

Seconda Coda:
Il Jinchuriki sarà ricoperto da una grossa corazza.

- Resistenza: +20%
- Velocità (in acqua e in modalità sfera): +20%
- Danni ninjutsu suiton: +9%
- Possibilità di creare coralli

Terza Coda:
Il Jinchuriki si trasforma nel Bijuu.


- Agilità (in acqua e in modalità sfera): Aumentata
- Chakra +20
- Possibilità di creare coralli

- : Abilità Secondaria •

-
~Abilità PG: Controllo Bijuu.
Tale abilità conferisce allo shinobi la capacità di controllare un Bijuu qualora ne fosse il Jinchuuriki.

Abilità primarie per i bijuu:

♣ Manto di chakra:
Questa abilità consiste nella possibilità, da parte del jinchuriki, di essere avvolto dal chakra del demone stesso, di colore simile da bijuu a bijuu, ma che rappresenta comunque un vantaggio dato che si potranno liberare il potere delle code del bijuu stesso. In questo stadio, però, si potranno avere solo i normali poteri delle code, come descritto dal regolamento delle code.

♣ Manto di chakra 2° tipo:
Questa abilità, invece, è decisamente più forte rispetto alla prima. In questo caso, però, oltre ad avere le normali abilità bonus aumentano anche i restanti valori fisici in egual misura. Se ad esempio, normalmente alla 5° coda avrei un aumento della sola velocità del 50%, grazie a questo stadio, aumenteranno anche la forza fisica, la resistenza ai colpi e i riflessi.

♣ Rilascio dei genjutsu:
Dato che per bloccare un genjutsu ci vuole una fonte esterna per far ristabilire il flusso normale del chakra del soggetto il bijuu, se il jinchuriki può tenerlo a bada, può rilasciare una infinitesima parte del suo chakra per far sciogliere un'illusione subita dal jinchuriki e viceversa.

♣ Trasformazione parziale:
Questa abilità è un pò particolare ma permette, grazie al controllo del bijuu e familiarità, forte o debole che essa sia, permette una trasformazione parziale del jinchuriki nel bijuu stesso. Questo tipo di trasformazione permette, infatti, di far spuntare ad esempio delle code o particolari cose del bijuu stesso. Ad esempio il jinchuriki dell'ottocoda può far spuntare delle code da polipo per aggrapparsi a qualcosa o qualcuno. Il jinchuriki del Nanabi può far spuntare le ali da dietro la schiena e così via.

♣ Trasformazione Completa:
Questa può avvenire solo con il totale controllo del Bijuu e di tutte le sue code, oppure quando il jinchuriki perde il controllo del bijuu stesso. In entrambi i casi può venire fuori il demone stesso in tutta la sua magnificenza. Normalmente i demoni hanno caratteristiche fisiche simili (ma non uguali), ciò fa si che in questo stadio non si seguino i normali bonus derivanti dalle code, ma si ha un valore che è di gran lunga superiore a quello di un normale essere umano.
~Equipaggiamento:
» Shuriken [x10]
Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco, che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base usata da qualsiasi ninja. Disponibile in qualsiasi armeria. Posizionati nel Porta-Shuriken dietro la schiena attaccato alla cintura.

» Kunai [x10]
Piccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello. Usata come arma base da ninja di qualsiasi grado di tutti i villaggi, per il combattimento corpo a corpo e come arma da lancio. Disponibile in qualsiasi armeria. Posizionati nel Porta-Kunai dietro la schiena attaccato alla cintura.

» Rotoli
- Piccoli [x1]: Questi sono rotoli grazie ai quali si può utilizzare una tecnica oppure semplicemente per scrivere appunti o informazioni.
- Medi [x2]: Questi sono rotoli grazie ai quali si può utilizzare una tecnica o sigillare armi, contengono per quattro volte le armi dei rotoli piccoli.

» Cartabomba [x10]
Un foglio di carta di piccolo formato sul quale è impresso un particolare sigillo. Il ninja, dopo avervi immesso il proprio chakra, la piazza in un punto strategico. L'esplosione sarà automaticamente innescata non appena qualcosa vi entrerà in contatto, o dopo 5 secondi dopo l'esecuzione di un sigillo veloce.

» Respiratore [x1]
Filtratore d'aria in grado di filtrare i gas velenosi o filtrare l'ossigeno presente nell'acqua.


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» Bomba-Luce [x2]
Sfera, composta da rotoli, in cui c'è polvere esplosiva. Per far esplodere tale bomba, sarà necessario comporre un sigillo veloce. L'esplosione avrà un raggio di 25 metri.

» Tonici
- Nero [x2]: Restituisce il 100% del chakra
- Bianco [x2]: Raddoppia il chakra per 3 turni. Effetti collaterali: quando l'effetto del tonico svanisce non si può usare il chakra per 1 turno.
- Rosa [x2]: Raddoppia la velocità per 2 turni. Effetti collaterali: dolori alle gambe.

» Pillola coagulante [x2]
Rigenera tutte le ferite subite fino ad ora. Effetti collaterali: nausea.
(Si puo usare solo 1 pillola coagulante per combattimento - missione).

» Antidoto [x1]
E' un tipo di farmaco che agisce come cura contro i Veleni. Curano ed inoltre conferiscono immunità dai veleni per 3 Turni.
¬Lista Jutsu.
~Lista Jutsu: Jutsu Jinchuriki.
» Pugno di Corallo - Sangoshō
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Consumo20
Descrizione: La forza portante colpisce l'avversario con un violento colpo che provoca, dal punto iniziale di contatto, la rapida crescita di una grossa formazione di coralli. Questi coralli, solidificandosi rapidamente, limitano la mobilità del nemico, in quanto la formazione continua a crescere, fino a coprire per intero il corpo dell'avversario.



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» Nebbia Illusoria
Tipo: Genjutsu
Rango: B
Consumo10
Descrizione: Il Bijuu sarà in grado di formare una vasta coltre di nebbia, dal diametro di 100 metri. I ninja che vi finiranno dentro saranno vittime di illusioni.






» Sfera d'Acqua
Tipo: Ninjutsu
Rango: S
Consumo20
Descrizione: Il Bijuu raccoglie il chakra nella sua bocca, per poi lanciarlo a grossa velocità contro l'avversario.







» Teriosfera - Bijuu Dama
Tipo: Ninjutsu
Rango: S
Consumo70
Descrizione: Il ninja concentra un enorme quantità di chakra nella bocca,per poi scagliarla sotto forma di raggio immenso contro l'avversario. L'impatto è letale.

.Jutsu Personali :Lista Jutsu~

» Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Capitolo 5
Consumo10
Descrizione:
Descrizione: Mossa che scambia di posto il ninja con un oggetto da lui scelto per compiere lo spostamento.

» Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Consumo10
Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta (circa 300 metri quadrati) sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi. La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Tecniche di vento che agiscono in tutta l'area influenzata dalla nebbia la possono dissolvere completamente.

» Tecnica Superiore della Moltiplicazione Acquatica - Taku Mizu Bushin no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Consumo30
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati sfruttando l’acqua presente nella zona ( la tecnica fallisce se utilizzata in luoghi privi della stessa). Hanno la possibilità di effettuare attacchi reali e si possono muovere liberamente; la loro velocità e la loro forza è uguale all’originale. Possono compiere tecniche. La loro consistenza è fisica.

» Prigione Acquatica - Suirou no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Consumo5
Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico che sia a contatto con una discreta quantità di acqua. Il ninja crea una sfera d'acqua ed imprigiona l'avversario immobilizzandolo (all'interno quindi non è possibile respirare, inoltre muovere braccia e gamba sarà impossibile. Finche l'utilizzatore mantiene il contatto con la sfera con almeno una mano è molto difficile che l'avversario riesca a fuggire; altrimenti il jutsu sarà annullato in pochi istanti. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.

» Muro d'Acqua - Suijinheki
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Consumo10
Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea intorno a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°.
Necessita di una fonte d'acqua.




» Violenta Onda Acquatica - Mizurappa
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Consumo20
Descrizione: Con questa tecnica si espelle un getto d'acqua dalla bocca. Questo getto risulta abbastanza potente da distruggere un clone.






» Tecnica dello Specchio d'Acqua - Mizukagami no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Consumo40
Descrizione: Lo shinobi crea una grande lamina circolare d'acqua davanti all'avversario/i. La superficie agisce come uno specchio, che riflette perfettamente attacco dell'avversario/i. Facendo ruotare di 90° lo specchio, le immagini riflesse emergono e si materializzano dallo specchio, scontrandosi con l'avversario/i. Queste immagini riflesse utilizzano esattamente le tecniche del nemico indipendentemente dal loro tipo. Tuttavia, al momento dell'impatto, i riflessi si disperdono in acqua.

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» Tecnica del Drago Acquatico - Suiryuudan no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Consumo50
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro 36m da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di 24m e una circonferenza di 3m.

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» Sostituzione Acquatica - Mizu Kawarimi
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Consumo10
Descrizione: Il ninja può trasformare il suo corpo in liquido a proprio piacimento diventando così immune a certi tipi di attacchi. Il jutsu consente comunque la capacità di muoversi e parlare anche sotto forma di pozza d'acqua. Permette al ninja di tornare alla sua forma originale rapidamente per poter attaccare l'obbiettivo cogliendolo di sorpresa.



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» Tecnica dell’Esplosione Acquatica del Corpo - Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Consumo40
Descrizione: Una volta che il ninja ha creato delle copie acquatiche di se stesso può utilizzarle come esplosivi e, quindi, farle esplodere.






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» Onda Esplosiva - Baku Suishouha
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Consumo20
Descrizione: L’utilizzatore riesce a creare una grande massa d'acqua che spara dalla bocca per riprodurre un vero e proprio lago. La tecnica non viene scagliata contro l'avversario ma viene usata come mezzo di trasporto per muoversi rapidamente e come riserva d'acqua per altre tecniche.




» Pioggia del Rancore
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Consumo30
Descrizione: Dopo aver composto i sigilli, ci sarà un accumulo di nubi su un'area di circa 100 metri quadri dalle quali inizierà a piovere. Tale pioggia ha la capacità di assorbire il chakra dell'avversario di una quantità pari a 2 a turno. La durata della tecnica è di 3 turni.




» Frusta d'Acqua - Suiben
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Consumo5
Descrizione: L'utilizzatore crea una frusta fatta d'acqua (lunghezza max 6m) con cui può avvolgere l'avversario. Attraverso la frusta può essere canalizzato chakra di tipo fulmine e quindi questa tecnica può essere combinata con jutsu di elemento fulmine.





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» Dardi di Ghiaccio - Rekkū Suigeki
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Consumo10
Descrizione: L'utilizzatore "spara" numerosi dardi di ghiaccio dalla bocca ad alta velocità in grado di frantumare la roccia.







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» Tecnica del Vortice - Daibakuryuu no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Consumo30
Descrizione: Il ninja appoggiando le mani su una fonte d'acqua crea un gigantesco vortice che si scaglia contro il nemico. L'avversario verrà risucchiato e scagliato ad una considerevole distanza. Il ninja nemico subisce danni provocati dal vortice più quelle causati dall'impatto con il terreno.




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» Trivella Acquatica
Tipo: Ninjutsu
Rango: S
Consumo20
Descrizione: Utilizzando una grande massa d'acqua, l'avversario viene lanciato in aria mentre l'utilizzatore prende nella sua mano sinistra una riserva d'acqua che poi trasforma in una grande trivella che colpisce in pieno il nemico danneggiandolo.





» Onda Travolgente - Suishouha
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Consumo50
Descrizione: Dopo aver impastato il chakra, si genera intorno al ninja una grande massa d'acqua, che và a formare una sorta di ciclone, che può essere indirizzata a piacimento verso il nemico. Con un maggiore impiego di chakra può essere sfruttato anche in assenza d'acqua.




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» Pilastro D'acqua - Suijinchū
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Consumo20
Classe: Difensivo, Corto-Medio Raggio
Descrizione: Versione potenziata del Muro Acquatico. Il chakra, all'interno del corpo, è convertito in acqua ed espulso dalla bocca, creando una densa barriera d'acqua circolare che protegge sè stessi e chi si ha intorno da attacchi fisici e Ninjutsu, specialmente quelli appartenenti all'Arte del Fuoco.



» Tornado Fulminante - Torunēdo Raitoningu
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Descrizione: L'utilizzatore genera nei palmi delle sue mani dei fulmini che può utilizzare per attaccare il suo avversario.







» Catene di Chakra - Chakura no kusari
Tipo: Fuuinjutsu
Rango: A
Consumo: 600
Descrizione: E' un jutsu utilizzabile solo da parte di chi può controllare un bijuu. Jutsu apparentemente originario del clan Uzumaki permette, a chi lo usa, di tenere incatenato un bijuu. Solo un jutsu simile di potenza superiore a questo permette di liberare il bijuu dal proprio corpo. E' possibile usare tale jutsu anche come fuuinjutsu di barriera contro fonti esterne nel caso il bijuu ad esempio sia libero e generalmente per far spuntare svariate catene dal proprio corpo. Dalle catene è possibile, per far tenere ancora più a bada il bijuu, avere la possibilità di piantare dei chiodi nel corpo del bijuu stesso affinchè esso non si possa muovere.


Edited by •Kirito - 17/11/2013, 19:58
 
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•Kirito
view post Posted on 18/11/2013, 15:57




[QUOTE=::Greed::,27/9/2012, 19:52 ?t=52548461&st=0#entry365853052]

»Background

Ferro e sangue

"Le mille indegnità della natura scivolano su di lui, disdegnando la fortuna e brandendo il ferro sanguinante di fumosa strage "


» Storia

Work in progress

» Descrizione Psicofisica

Generale:Squalo rappresenta l'esempio del perfetto combattente,fisico snello ma muscoloso,tonico,ben definito e adatto agli sforzi sia fisici che atletici;alto circa un metro e ottantadue centimetri e pesa circa settantacinque chili.
Ha dei lunghi capelli bianchi,candidi come la neve dello stesso colore degli occhi che sono sempre vispi e attenti,provocando quasi un aura di timore reverenziale attorno a se.
Porta sempre un lungo cappotto nero lungo e degli stivali anch'essi neri come la pece,sul braccio sinistro è legata la spada che utilizza solo nei momenti più importanti e fondamentali,alla vita porta con se dei rotoli nei quali sono conservate le marionette per i suoi combattimenti.
Psicologia: Un pazzo scellerato,nulla da dire su questo di certo tende alla megalomania,non conosce umiltà se non nell'istante più utile e proficuo per il suo specifico tornaconto
non si fa troppi problemi a privare un nemico della vita ed è naturalmente propenso al tradimento dei legami non forti ha una forte credenza nel destino e nella predestinazione e il tutto è condito da un sarcasmo tremendamente maligno e pungente


» Info
»Nome:Superbi
»Clan: Squalo
»Nascita:22/1
»Età:20
»Altezza:182cm
»Peso:<i1>75 Kg
»Capelli:Lunghi e bianchi
»Occhi:Bianchi
»Pelle:Chiara
»Carattere:Imprevedibile
»Allineamento:N.D
»Parenti://
»Villaggio:Oto
»Exp:??
»Missioni S:8
»Conto:Link

»Abilità

» Abilità Innata - Controllo della sabbia ferrifera
Descrizione: Descrizione:Nata nel Villaggio della Sabbia,questa abilità consiste nel manipolare campi magnetici creati tramite il chakra per manovrare polvere di ferro chiamata appunto "sabbia ferrifera".


Obbligo di portarsi dietro una quantità di sabbia a discrezione dell'utilizzatore tramite un contenitore, questo obbligo viene meno dal momento in cui si entra in posesso del rotolo di evocazione della sabbia ferrifera. (Jonin SP.)
Capacità comuni a tutti i livelli del Controllo della Sabbia Ferrifera sono:
-Librarsi in aria muovendosi se si è a contatto con una quantità sufficiente di metallo. (Es. Ali di Sabbia Ferrifera, Normali armature da mezzo busto, Nuvola di Sabbia, ecc.)
-Capacità di muovere oggetti metallici nel proprio raggio d'azione a seconda del grado.

N.B: Il Satetsu differisce dal Controllo della sabbia in quanto non si ha un completo controllo sulla sabbia, ma sul magnetismo, il che permette solo di compattare la sabbia ferrifera, di modellarla a proprio piacimento e di spararla ad alta velocità tramite campi magnetici di opposta polarità.

Genin
Capacità di controllare la sabbia per un diametro di 10 metri intorno all'utilizzatore.
Capacità di creare un campo magnetico intorno a se di diametro pari a 10 metri.
Tecniche utilizzabili:
-Concentrazione di Sabbia Ferrifera
-Pioggia di Sabbia Ferrifera

Chunin
Capacità di controllare la sabbia per un diametro di 25 intorno all'utilizzatore.
Capacità di creare un campo magnetico intorno a se di diametro pari a 25 metri e percepire oggetti metallici che vi entrano.
Capacità di creare una barriera magnetica in grado di respingere armi e oggetti metallici di piccole dimensioni
Capacità di controllare armi e oggetti metallici di piccole dimensioni nel raggio d'azione del proprio campo magnetico.
Tecniche utilizzabili:
-Concentrazione di Sabbia Ferrifera
-Pioggia di Sabbia Ferrifera

Jonin
Capacità di controllare la sabbia per un diametro di 100 intorno all'utilizzatore.
Capacità di creare un campo magnetico intorno a se di diametro pari a 100 metri e percepire oggetti metallici che vi entrano e la loro dimensione.
Capacità di creare una barriera magnetica in grado di respingere armi e oggetti metallici di medie dimensioni
Capacità di controllare armi e oggetti metallici di medie dimensioni nel raggio d'azione del proprio campo magnetico.
Tecniche utilizzabili:
-Concentrazione di Sabbia Ferrifera
-Pioggia di Sabbia Ferrifera
.Campo Ferrifero



» Abilità Speciale - Marionettismo impuro
: I marionettisti, sono degli shinobi carenti nel combattimento corpo a corpo, ma che hanno saputo far fronte a questa carenza sfruttando in combattimento delle marionette, che controllano tramite dei particolari fili di chakra che emettono dai loro polpastrelli. Ogni marionettista è in grado di costruirsi le proprie marionette, inserendo in esse accessori di ogni tipo, ma solamente i marionettisti appartenenti al casato Akasuna del Villaggio della Sabbia, sono capaci di creare delle marionette umane, capaci di assimilare tecniche e abilità del defunto.
-Marionettisti Ibridi: [Abilità Innata o Abilità Speciale] Marionettisti non di nascita, e quindi non esperti come gli altri nell'uso delle marionette. Hanno un'altra abilità, ma non essendo degli Akasuna non possono costruire marionette umane, inoltre non sono neanche in grado di usare le abilità di esse. Possono costruire buone marionette golem e comandarle attraverso la loro abilità [Si può essere di questo gruppo solo avendo una abilità idonea al marionettista]
Agevolazioni: Possono essere di qualsiasi villaggio, possono disporre di un'altra abilità.
Limitazioni: Non possono né costruire né usare le abilità delle marionette umane

Genin/Mukenin D: 1
Chunin/Mukenin C: 3
Jonin/Anbu/Mukenin B: 5
Anbu Specializzati/Jonin Sp/Mukenin A: 7
Guardiani/Kage/Sennin/Mukenin S: 9


» Caratteristica Pg - Alchimia

Renkinjutsu o Alchimia è una particolare scienza antica che tocca i campi piu svariati dalla chimica alla erboristeria alla medicina.
Un esperto di questa materia puo creare veleni antidoti ma anche pozioni e sieri dagli usi piu disparati e piu imprevedibili.
Un ninja esperto di questa arte è particolarmente temibile perchè puo avvelenare o colpire in centinaia di modi diversi ed imprevedibili.



» Alterazione del Chakra
Prima Natura del Chakra: Fuuton
Secondo elemento del chakra per capacità di penetrazione e primo per potenza di taglio,il chakra Vento è tra le nature più rare da riscontrare tra i ninja. Debole al Fuoco,ma vincente contro il Fulmine,rende l'utilizzatore in grado di rivestire le proprie armi di sottili strati di chakra che sfregando costantemente tra di loro donano un eccezionale filo alle lame.
Seconda Natura del Chakra: Raiton
Primo per potere di penetrazione e secondo per potenza di taglio,il chakra raiton è tra le nature più offensive debole al vento ma vincente su Terra,rende l'utilizzatore in grado di rivestire le proprie armi di un sottile strato di chakra in grado di aumentare velocità e penetrazione dell'arma
Jonin in Su
Alterazione del Chakra Neutro: perfetto
-capacità di potenziare i propri parametri fisici
-capacità di influire il chakra in oggetti considerati “conduttori”
-capacità di utilizzare tecniche che sfruttano Chakra Neutro [fino al livello S]
Alterazione del primo Chakra Elementare [Suiton]: perfetto
-capacità di influire il chakra in oggetti considerati “conduttori”
-capacità di utilizzare tecniche elementari [fino al livello S]
Alterazione del secondo Chakra Elementare [Fuuton]: ottimo
-capacità di utilizzare tecniche elementari [fino al livello S]

Bagaglio Tecnico

» Satetsu Kesshū [ON]
Tipo: Kekkei Genkai
Rango: C
Utilizzo: Strategico,Difensivo
Elemento: //
Sigilli: //
Nome Originale:Concentrazione della Sabbia Ferrifera
Descrizione:questa tecnica comprime ad alta densità grandi quantità di Sabbia di Ferro, creando grandi e potenti armi dure come l'acciaio in pochi istanti e con diverse forme, come una piramide (巨大枪 Kyodaisō?, Lancia Gigante) o un parallelepipedo (巨大鉄槌 Kyodai Tettsui?, Martello Gigante).





» Satetsu Kaihō [ON]
Tipo: Kekkei Genkai
Rango: C
Utilizzo: Offensivo,Strategico
Elemento: //
Sigilli: //
Nome Originale:Campo Ferrifero
Descrizione:facendo scontrare due masse di Sabbia Ferrifera di opposta polarità, essa si espande istantaneamente ovunque sotto forma di punte acuminate. Poiché le masse si muovono irregolarmente, è praticamente impossibile prevedere dove colpirà l'attacco: Inoltre questa tecnica copre un'area vastissima.





»SatetsuShigure [ON]
Tipo: Kekkai Genkai
Rango: C
Utilizzo: Offensivo
Elemento: //
Sigilli: //
Nome Originale: Pioggia di Sabbia Ferrifera
Descrizione:questa tecnica indurisce la Sabbia di Ferro in piccoli innumerevoli grani o alcuni aghi allungati. Questi proiettili possono essere usati poi per attaccare simultaneamente attraverso una larga scala. Grazie al chakra questi andranno molto velocemente verso l'alto, dopo di che si fanno piovere contro l'avversario. La velocità e la portata dell'attacco lo rende molto difficile da bloccare.[15]




» Kuroi Suna No Arashi [ON]
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Utilizzo: Offensivo-strategico
Elemento: Vento
Sigilli: Cane
Nome Originale:Tempesta della sabbia nera
Descrizione: Utilizzando il chakra fuuton per creare correnti d'aria si può trasportare la sabbia ferrifera nell'aria circostante in modo che essa possa penetrare nelle vie respiratorie del nemico,il vantaggio di questa tecnica è essa è praticamente invisibile vista la piccolezza dei singoli granelli di sabbia lo svantaggio è che anche l'utilizzatore può esserne colpito se non si difende adeguatamente




» SatetsuBunshin No Jutsu [ON]
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Utilizzo: Strategico - Offensivo - Difensivo
Elemento: //
Sigilli: Serpente
Nome Originale: Tecnica del Clone di sabbia ferrifera
Descrizione: Tecnica che permette di creare una coppia composta di sabbia ferrifera essa è in grado di attaccare,difendersi e utilizzare tecniche come l'originale tuttavia quando essa viene colpita o danneggiata ritorna al suo stato originale,se colpito da taijutsu la sabbia si attacchera al nemico bloccandone la parte colpita





» Kugutsu No Jutsu [ON]
Tipo: Ninjutsu
Rango: ?
Utilizzo: Difensivo-offensivo-strategico
Elemento: //
Sigilli: //
Nome Originale: tecnica del marionettista
Descrizione: Il marionettista crea dei fili di chakra dalle dita con i quali muove e fa attaccare la marionetta. Il burattino in questione è più pericoloso di un essere umano, essendo munito di una grande quantità di armi nascoste per la maggior parte avvelenate ed essendo più veloce e agile di un ninja.





» Kokiuse no Jutsu [ON]
Tipo: Ninjutsu
Rango: //
Utilizzo:Difensivo-Strategico
Elemento: //
Sigilli: Cinghiale-Cane-Gallo-Scimmia-Pecora
Nome Originale: Tecnica del Richiamo 口寄せの術
Descrizione: La Tecnica del Richiamo è classificata di livello C (il più alto è il livello S), utile sia per attaccare sia per difendersi. Generalmente è utilizzata da ninja superiori al grado di Genin. La tecnica richiede a chi la utilizza di stipulare un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue. Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura. Per effettuare l'evocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, e, dopo aver effettuato le posizioni cinghiale, cane, passero, scimmia e pecora si poggia la mano a terra. A seconda del chakra utilizzato, appare una animale più o meno grande.
CITAZIONE

»Richiamo:Granchi
Il richiamo in questione permette di evocare Granchi di varie dimensioni:richiamo del 2^ tipo
Caratteristica Pg: Telepatia
Chakra: Fuuton,Suiton

(IMG:http://i43.tinypic.com/2w3xfk1.jpg)


Specie:

Ceanataur Granchi blu di medie dimensioni alto circa un metro e venti dalla colorazione blu accesa,sulla schiena portano una specie rivestimento osseo dotato di buona resistenza

Team dei Sette diavoliSquadra di 7 Granchi blu di medie dimensioni alto circa un metro e venti dalla colorazione blu accesa,sulla schiena portano una specie rivestimento osseo dotato di buona resistenza,sulla schiena hanno un marchio con i kanji del proprietario

Caccole Granchi di piccole dimensioni vengono evocati in gran numero o solo in decine per scopi più disparati

Team Hermitaur 3 Granchi di medio grandi dimensioni (circa 5 m) di colore rosso acceso e dotati di una conchiglia sulla schiena possiedono tenaglie molto potenti

Shan gao ren Granchi di enormi dimensioni (gamahiri) dotato di enormi chele e placche di metallo che rivestono tutto il corpo mentre la schiena è protetta da un enorme teschio di un mostro antico

Granchi eremiti:(nome non pervenuto) i granchi utilizzabili per la modalità eremitica bloccati


Tecniche della Razza

» Sfere del vuoto

l'utilizzatore inspira l'aria a pieni polmoni ed esala dalla bocca numerosi proiettili di vento molto taglienti e veloci.







» Tecnica del mimetismo

Grazie a questo Jutsu il ninja è in grado di rendere invisibile il proprio corpo. Un ninja particolarmente abile riesce a far scomparire anche il proprio odore rendendo così ancora più difficile la sua individuazione da parte degli avversari.






» Tecnica del Richiamo Inversa
La Tecnica inversa del richiamo (逆口寄せの術 Gyaku Kuchiyose no Jutsu?) è l'inverso della tecnica del richiamo. Infatti questo jutsu permette ad un animale di richiamare le persone che hanno stipulato un contratto con loro. Gamakichi ha usato questa tecnica per richiamare Naruto al monte Myōboku per cominciare il suo addestramento. Anche Fukasaku è stato capace di richiamare Naruto; successivamente lo ha rispedito da dove lo ha richiamato prima.
»





»Equipaggiamento

Armi & Oggettistica
» Armi Lv D - 80 Cr|15 Slot
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Carte Bomba [5]
Le bombe carta sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula; esplodono con un timer, oppure a comando col chakra.
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Kunai [8]
Piccoli pugnali a doppio filo con al termine del manico un anello. Usata per il combattimento corpo a corpo e come arma da lancio.
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Fumogeni [10]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo un po' di tempo, utili soprattutto per la fuga.
» Oggetti - ∞ Slot
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Nylon Ninja [100m]
Filo in fibra sintetica estremamente sottile e resistente, inoltre la colorazione trasparente lo rende assai difficile da individuare.
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Radio Ninja [1]
Usata dai ninja per comunicare durante una missione, si tratta di una radio da legare al collo come un collarino con un auricolare per l'orecchio sinistro. Ha un raggio di azione al di sotto dei 5 chilometri.
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Respiratore [1]
Usata dai ninja per comunicare durante una missione, si tratta di una radio da legare al collo come un collarino con un auricolare per l'orecchio sinistro. Ha un raggio di azione al di sotto dei 5 chilometri.
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Siringhe [2]
Normali siringhe da medico,pratiche e facilmente trasportabili.

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6fyuea
Preferiti

Arma S -//

Nome:
Rank: S
Tipologia dell'Arma:</b
Potere Fisico:
Potere Speciale:
Arma A -Spada di Squalo
Nome:
Rank: A
Tipologia dell'Arma: Spada da polso
Poteri: Allungarsi
L'arma in questione è simile a un spada legata al polso sinistro ed in grado di allungarsi a comando

Cimelio - Oro
Nome: Oro
Rank: over
Tipologia dell'Arma: Arco cerimoniale
Poteri: Arma Antica [Inutilizzabile]
Regalo di uno shinobi molto tempo fa quest'arma attualmente inutilizzabile è completamente composta in oro e gemme preziose ha un costo inestimabile ed è un ricordo di tempi che non torneranno

Veleni

Veleni di Livello C:

-SCORPIONE DI BHUT:

Provenienza:Animale scorpione comune dei deserti estratto dalla sua coda
Effetti: 1° Paralisi dell'arto colpito 2° Difficoltà motorie
Aspetto: Liquido rosso
Metodo d'azione: Iniezione
Tempo d'azione: Rapido
Antidoto: Si

-AMANITA MUSCARIA

Provenienza:Vegetale: Estratto di pianta vegetale dei climi freddi
Effetti:1° Allucinazioni con sfasamento della realta 2° forte mal di pancia
Aspetto: Simile al lattice
Metodo d'azione: Ingerimento
Tempo d'azione: Rapido
Antidoto: Si

-ISPADEL

Provenienza: Vegetale dei climi freddi
Effetti: Ilarita per 1 ora maggiore se continua il contatto(provoca una inefrenabile risata che non permette di compiere azioni complete)
Aspetto: Tessuto di colore marrone
Metodo d'azione: Contatto
Tempo d'azione: lento
Come utilizzarlo: Se si vuole rendere qualcuno non in grado di compiere delle azioni semplici o complicate che siano basta fargli un abito di questo materiale e il soggetto continuera a ridere forse morira dalle risate se il contatto supera le 24 ore
Antidoto: Si

-LOGORRO O SPIRITO DELLA LINGUA LUNGA

Provenienza: Vegetale dei climi tropicali
Effetti:1° Logorrea per 6 ore cioè il soggetto non riuscira a non dire la verita e tutto cio che pensa (nelle missioni di spionaggio vi fare ottenere le informazioni che vi servono sempre e comunque e in battaglia il rivale sara costretto a dire le sue azioni prima che le compia) 2° Bruciore alla gola
Aspetto: liquore gusto liquerizia
Metodo d'azione: Ingerimento
Tempo d'azione: Rapido
Antidoto: Si

-CORTECCIA STRIATA

Provenienza: Vegetale dei climi freddi
Effetti: 1°Svenimento per 4 post
Aspetto: Resina
Metodo d'azione: Iniezione
Tempo d'azione: Rapido
Antidoto: Si

Veleni di Livello B:


-ELLEBORO NERO

Provenienza: Vegetale dei climi temperati
Effetti: Pazzia per un periodo dei 5 ai 20 giorni in base alla quantità(incapacità di compiere azioni logiche)
Aspetto: Liquido nero dolce
Metodo d'azione: Ingestione
Tempo d'azione:Lento
Antidoto: Si

-ERBA DEL SONNO

Provenienza: Alga marina tropicale
Effetti: 1°sonno profondo 2° stato di semi incoscienza
Aspetto: Resina
Metodo d'azione: Iniezione
Tempo d'azione: Rapido
Antidoto: Si

-FUNGO ALLUCINOGENO

Provenienza: Funghetto dei climi temperati
Effetti: 1°Allucinazioni di forte intensita per 1 giorno
Aspetto: Poltiglia aromatica
Metodo d'azione: Ingestione
Tempo d'azione: Lento
Antidoto: Si

TORMENTO DEL PESCE PALLA

Provenienza: Animale dei climi tropicali
Effetto: Morte per neurotossina 2°risposte fisiologiche errate
Aspetto: Liquido incolore
Metodo d'azione: Iniezione
Tempo d'azione: Lento
Antidoto: Si

-TISANA DEL PAZZO

Provenienza: Vegetale dei climi temperati
Effetto: 1° Confusione o stordimento per lunga durata
Aspetto: Liquido dolce
Metodo d'azione: Ingestione
Tempo d'azione: Lento
Antidoto: Si

-RADICI DI LAVA

Provenienza: Minerale vulcanico
Effetto: 1°Paralisi per 1 giorno 2° blocco della parte colpita
Aspetto: Resina
Metodo d'azione: Contatto
Tempo d'azione:Rapido
Antidoto: Si

-ACONITO VULPARIA

Provenienza: Vegetale dei climi temperati
Effetto: Malattia debilitante (debolezza estrema da restare inchiodati al letto per 1 giorno e mezzo in seguito sopraggiunge la morte per blocco respiratoio)
Aspetto: Liquido blu molto amaro
Metodo d'azione: Ingestione
Tempo d'azione: Lento
Antidoto: Si

-Fumo del locandiere

Provenienza: Vegetale dei climi tropicali
Effetto: Paralisi 2° risposta dei muscoli confusa
Aspetto: Fumo bianco o nero
Metodo d'azione: Inalazione
Tempo d'azione: Rapido
Antidoto: Si

NOME: Lacrimogeno
ORIGINE: Chimica
TIPO: Debilitante
AZIONE: Rapida
GRADO: B
EFFETTO PRIMARIO: Cecità temporanea
EFFETTO SECONDARIO: difficolta visive
STATO INIZIALE: gas
NOTE/CURIOSITA':

Veleni di Livello A:


-FULMINE AZZURRO

Provenienza: Alchemica
Effetto: 1° distruzione dei collegamenti nervosi
Aspetto: Gas simile ad una nuvola
Metdo d'azione: dopo la dispersione se inalato crea scariche elettriche in grado di distruggere i collegamenti nervosi
Tempo: Rapido

-RAGNO DELLE NEVI

Provenienza: Animale ragno dei climi freddi
Effetto: Cecita permanente
Aspetto: Liquido blu gelido
Metodo d'azione: Ingestione
Tempo d'azione: Lento

-SERPENTE IMPERIALE

Provenienza: Animale climi tropicali
Effetto: Necrosi della parte colpita 2° dolore lancinante
Aspetto: Liquido rosso
Metodo d'azione: Contatto
Tempo d'azione: Rapido

-RADICE BLU

Provenienza: Vegetale dei climi freddi
Effetto:1°Sordita perenne 2° abbassamento della percezione uditiva
Aspetto: Polvere azzurra
Metodo d'azione: Contatto
Tempo d'azione: Rapido

NOME: Azoipriti
ORIGINE: Chimica
TIPO: Debilitante
AZIONE: Rapida
GRADO: A
EFFETTO PRIMARIO: Necrosi delle parti infette
EFFETTO SECONDARIO: Vescicole urticanti sui tessuti
STATO INIZIALE: Polvere
NOTE/CURIOSITA':

NOME: Azoipriti
ORIGINE: Chimica
TIPO: Debilitante
AZIONE: Rapida
GRADO: A
EFFETTO PRIMARIO: Necrosi delle parti infette
EFFETTO SECONDARIO: Vescicole urticanti sui tessuti
STATO INIZIALE: Polvere
NOTE/CURIOSITA':

NOME: Canto del cigno
ORIGINE: Vegetale
TIPO: Debilitante
AZIONE: Rapida
GRADO: A
EFFETTO PRIMARIO: Perdita di sensi
EFFETTO SECONDARIO: Difficolta motorie
STATO INIZIALE: Polvere
NOTE/CURIOSITA':

LIVELLO S

NOME: Iprite
ORIGINE: Chimica
TIPO: Mortale
AZIONE: Rapida
GRADO: S
EFFETTO PRIMARIO: Distruzione dei tessuti interni
EFFETTO SECONDARIO: Vescicole urticanti sui tessuti
STATO INIZIALE: Gassoso
NOTE/CURIOSITA':
CREATORE: Superbi Squalo

NOME: Cloropicrina
ORIGINE: Chimica
TIPO: Mortale
AZIONE: Rapida
GRADO: S
EFFETTO PRIMARIO: Morte per edema polmonare
EFFETTO SECONDARIO: Difficolta respiratorie
STATO INIZIALE: Gas
NOTE/CURIOSITA': il gas è particolarmente subdolo in quanto per piccole quantità riesce a penetrare i filtri delle maschere antigas


La Chimica Della Foglia

Fuoco del Alchimista:un liquido che a contatto con l'aria si incendia la particolarita è che questo fuoco non si spegne per 24 ore neanche l'acqua riesce a spegnerlo
Essenza di Nebbia: quando questo liquido si versa sul terreno provoca una fitta nebbia
Siero del Camaleonte questa pozione permette a una persona di mimetizzarsi con l'ambiente per 3 post
Le arti oculari riescono a individuare comunque sia
Rinascita Cellulare: stimola la crescita cellulare cosi da curare in breve ferite da taglio ma anche di rigenerare gli organi interni in alcuni casi anche le ossa ma provocando dolori attroci
Azoto liquido: congela automaticamente qualsiasi cosa che tocca nulla puo salvarsi da questo liquido
Poison block::riesce a bloccare totalmente gli effetti di un veleno per due post se ne si usa piu di uno si rischia di andare in overdose


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marionette:
Mixer 1: marionetta umana assomigliante all'utilizzatore porta sulla schiena una giara come quella del originale solo di dimensioni doppie,sulle spalle presenta dei lunghi tubi bianchi
Mixer 2: uguale a mixer 1
Soldier:marionetta di grandi dimensioni con un gigantesco scudo sulla schiena

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view post Posted on 12/12/2015, 19:40
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Cambia squadra però.
 
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